Interakciók kezelése
Hol hagytuk abba
- Képet tudunk már kirajzolni a vászonra (Canvas)
- Kialakítottunk egy alapot a platform játékunknak
- Billentyűzetleütésre mozgásba tudjuk hozni a “karakterünket”
Mivel folytatjuk ma
- szöveg kirajzolása
- véletlen szám generálása és felhasználása
- okosabb progamozás: “objektumok” használata
- guggolás programozása
Órai anyag
Bemelegítés
- Vegyük elő a legutoljára elkészített programunkat: 2. óra
- Töltsük le a forráskódját és nyissuk meg egy szövegszerkesztőben.
Elkészült házi feladatok megtekintése
- Mindenkiére vetünk egy pillantást
- Akinek kedve van elmagyarázhatja hogyan csinálta ;)
Objektumok a Javascriptben
- A Javascript nagyon rugalmas, figyelni kell rá, hogy más programozási nyelvekben szigorúbbak a szabályok (és ez jó)
- Player objektum elkészítése x, y koordinátákkal, képpel
- Felhő objektum elkészítése
Véletlen szám generálás
- Maga a generálás egyszerű:
Math.random();
- A függvény visszatérési értéke egy 0 és 1 közötti véletlen szám.
- Mire használhatjuk?
- Véletlenül jelennek meg felhők (3db), véletlen sebességgel és mérettel
context.drawImage(img,x,y,width,height);
–> méret megváltoztatása (hasznos tudni előtte az eredeti méretet)
canvas2d.globalAlpha = 0.5;
–> 50%-os átlátszóság beállítása
Szöveg kirajzolás
- A használható parancs:
context.fillText("szoveg",x,y);
- A szöveg tárolása változóban ugyanúgy mint a számoknál
Guggolás leprogramozása
- Guggoló helyzetű kép kirajzolása a le billentyűzet nyomva tartása alatt
- Felhasználható kép: link
- Megtett táv kiírása:
- eltárolod a helyzetedet az előző képkockában
- mozogsz
- az eddigi távhoz hozzáadod a mostani és az előző helyzeted távolságát –> Pitagorasz tétel
Az órai munka eredménye:
link a “játékra”
Házi feladat
- Beépíteni a játékodba egy véletlen szám által vezérelt dolgot. Fantázia!